Istruzioni per Fati Neofiti, dal Forum Fato

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pangocciole
icon13  CAT_IMG Posted on 1/11/2014, 18:42     +1   -1




Il comando per masterare è * davanti alla frase che volete mandare.

Prima di iniziare a giocare il consiglio è quello di aprire una pagina di word e prendervi a mano un bloc notes per segnarvi alcune cose.
La pagina di word vi servirà per copia-incollare le prime azioni, quelle scritte in verde, perchè? Perchè in quelle azioni ci sono scritte cose fondamentali per l´andamento della giocata, dai vestiti, alle armi, equipaggiamento, gioielli, informazioni utili sui personaggi.
Il bloc notes può servirvi soprattutto per i primi tempi per farvi una piantina del luogo con gli spostamenti dei personaggi o per appuntarvi altre cose.
Ricordatevi che siete i registi di quello che succede e dovete tenere sotto controllo la giocata.

TURNI
Se siete alle prime armi o avete un pubblico numeroso e poco esperto in gdr dichiarate la turnazione nela stringa del fato ovvero date l´elenco delle persone che giocano nella sequenza in cui si gioca.
Es: I turni sono: "Tizio, Caio e Sempronio"
I Fati esperti sanno già come inserire una buona turnazione tenendo conto della velocità di postata dei personaggi, tenendo conto della possibilità di aggregazione.

Cosa vuol dire?
Occhio ed esperienza la dicono lunga sulla buona riuscita di una quest. Non si mettono mai vicini due player che hanno tempi di azione lunghi, non si finisce più la giocata e chi è più veloce si scoccia, per cui è meglio alternare uno lento e uno veloce. Alla stessa maniera non si mette mai in cima alla lista un player nubbio o inesperto che si fa prendere dalla paura di iniziare come primo in lista si mette il player più sgamato, l´anziano esperto che sa tirarsi dietro tutti gli altri, non ha paura di rispondere al fato e concede ai restanti giocatori di avere tempo per pensare.
Se è una giocata di gilda soprattutto nelle gilde militari ricordatevi di mettere davanti il primo in grado e via seguendo fino all´ultimo in grado. Perchè? Perchè ovviamente chi comanda deve dare gli ordini e quindi se lo mettete dopo si incasina la giocata.

COME INIZIA
La prima azione è sempre di ambientazione, fate in modo che sia comprensibile il luogo e le condizioni in cui si trovano i giocatori. Usate la vostra inventiva e la fantasia, ma ricordatevi di rimanere coerenti con il periodo storico e il tempo. Potete ignorare il meteo automatico della land e dichiarare pioggia anche se il meteo dice che c´è il sole e viceversa, ma se lo fate lo dovrete ribadire spesso per evitare che chi entra dopo incorra nell´errore.

Come scrivere la stringa del fato? Cercate di non essere troppo lunghi ma comunque completi, ricordate che chi gioca nella vostra quest vede e sente quello che voi gli fate vedere e sentire, quindi chiedetevi quello che è importante che sia chiaro.
Se la quest ha più persone è meglio che scriviate il nome delle persone in maiuscolo in maniera che sia evidente a colpo d´occhio quello che volete che accada loro.

LA TRAMA
Ogni quest volente o nolente segue determinati punti:
1- presentazione
2-introduzione del conflitto
3-conflitto
4-climax
5-conclusione
Che sia in piccolo o in grande questi cinque punti ci sono sempre e forse leggendoli comprenderete meglio lo schema di quello che deve essere una quest.
E´ da chiarire che il conflitto è inteso come qualsiasi cosa che avvenga di disturbante o di imprevisto, non è necessariamente uno scontro.
Se siete neofiti del fato è meglio che abbiate già in mente una trama di massima in testa prima di iniziare, tenendo sempre presente che ci possano essere dei cambiamenti in corso d´opera, nemmeno noi sappiamo che cosa possono combinare i giocatori

Cosa possiamo far succedere?
Tutto o quasi, ma dobbiamo essere sicuri di quello che facciamo, non solo attenendoci alla coerenza storica ma ricordandoci che ogni azione che facciamo intraprendere ha delle conseguenze coerenti.
Es: se un pretoriano cade sulla lama avversaria impossibile che non si ferisca.
Eccezioni : non possiamo dichiarare i sentimenti di chi gioca con noi ( es: Tizio sente odio per Caio ) non possiamo far morire qualcuno senza che il suo player ci abbia dato il consenso, stessa cosa vale per le ferite invalidanti come amputazioni, sfregi ecc. Non possiamo muovere il personaggio di qualcun´altro ( es: Sempronio salta il fosso ) al massimo possiamo indurlo a fare l´azione ( es: dall´altra parte del fosso vi è un baule pieno di sesterzi )

Le conseguenze?
Dobbiamo dichiarare che cosa comporta una certa mossa
Es:Tizio riceve una ferita profonda che va dalla spalla al gomito destro.
Es:Caio non riuscirà a togliersi il pigmento dalle mani per una settimana nonostante i tentativi
Es: I piedi di Sempronio dal dolore non riusciranno a farlo camminare per almeno 15 min e/o 2 turni.

Armi a nostro favore:
La pazienza, l´esperienza, un pò di sfrontatezza ma sempre in maniera gentile, la fantasia, la possibilità di creare un mondo con solo poche righe.
 
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